Volg ons op RSS

2022-06-24 19:56:57 By : Ms. AOTONG Mou

Wil je weten wat de toekomst biedt voor de game-industrie?Sluit je aan bij gaming-managers om in oktober opkomende delen van de industrie te bespreken op GamesBeat Summit Next.Leer meer.Mark Zuckerberg, CEO van Meta, heeft miljarden dollars per kwartaal uitgegeven aan de metaverse, die in de ogen van grote tech-leiders als Zuckerberg heel snel van sciencefiction naar realiteit is gegaan.En nu onthult Zuckerberg een deel van de vooruitgang die het bedrijf boekt op het gebied van high-end displays voor virtual reality-ervaringen.Tijdens een persevenement onthulde hij een high-end prototype genaamd Half Dome 3. Hij pronkte ook met headsets genaamd Butterscotch, Starburst, Holocake 2 en Mirror Lake om te laten zien hoe bloedserieus Meta is over het leveren van de metaverse aan ons - ongeacht wat de kosten.Terwijl anderen spotten met Zuckerbergs poging om het onmogelijke te doen, gezien de afwegingen tussen onderzoeksvectoren zoals VR van hoge kwaliteit, kosten, batterijduur en gewicht, haalt Zuckerberg dergelijke uitdagingen van de hand in naam van het leveren van de volgende generatie computertechnologie.En Meta pronkt nu met deze technologie, misschien om te bewijzen dat Zuckerberg niet gek is om zoveel uit te geven aan de metaverse.Stukken hiervan zullen in Project Cambria zitten, een high-end professionele en consumentenheadset die later dit jaar debuteert, maar andere stukken zullen waarschijnlijk in headsets zitten die in de toekomst komen.Veel hiervan is weliswaar vrij ver weg, zei Zuckerberg.Wat betreft al deze coole technologie, zei hij: "Dus we werken eraan, we willen het echt in een van de aankomende headsets krijgen.Ik heb er alle vertrouwen in dat we dat ooit zullen doen, maar ik ga vandaag niets vooraankondigen."MetaBeat zal metaverse opinieleiders samenbrengen om advies te geven over hoe metaverse technologie de manier zal veranderen waarop alle industrieën communiceren en zaken doen op 3-4 oktober in San Francisco, CA.De VR-headsets van vandaag leveren goede visuele 3D-ervaringen, maar de ervaring verschilt nog steeds in veel opzichten van wat we in de echte wereld zien, zei Zuckerberg in een persconferentie.Om de belofte te vervullen van de metaverse die Zuckerberg afgelopen herfst deelde, wil Meta een ongekend type VR-displaysysteem bouwen - een lichtgewicht display dat zo geavanceerd is dat het visuele ervaringen kan leveren die net zo levendig en gedetailleerd zijn als de fysieke wereld ."Om 3D-schermen te maken die net zo levendig en realistisch zijn als de fysieke wereld, moeten enkele fundamentele uitdagingen worden opgelost", zei Zuckerberg.“Er zijn dingen over hoe we dingen fysiek waarnemen, hoe onze hersenen en onze ogen visuele signalen verwerken en hoe onze hersenen ze interpreteren om een ​​model van de wereld te construeren.Sommige dingen gaan behoorlijk diep.”Zuckerberg zei dat dit van belang is omdat schermen die overeenkomen met de volledige capaciteit van het menselijk gezichtsvermogen een realistisch gevoel van aanwezigheid kunnen creëren, of het gevoel dat een geanimeerde ervaring meeslepend genoeg is om je het gevoel te geven dat je er fysiek bent.“Jullie kunnen je waarschijnlijk allemaal voorstellen hoe dat zou zijn als iemand in je familie die ver weg woont, of iemand met wie je samenwerkt aan een project of, of zelfs een artiest die je leuk vindt, het gevoel zou hebben dat je erbij bent fysiek samen.En dat is echt het gevoel van aanwezigheid waar ik het over heb', zei Zuckerberg.“We staan ​​midden in een grote stap voorwaarts richting realisme.Ik denk niet dat het zo lang zal duren voordat we scènes kunnen maken met in principe perfecte getrouwheid,” zei Zuckerberg.“Alleen in plaats van alleen maar naar een scène te kijken, kun je het gevoel hebben dat je er zelf in zit, dingen meemaken die je anders niet zou kunnen meemaken.Dat gevoel, de rijkdom van zijn ervaring, het soort expressie en het soort cultuur eromheen.Dat is een van de redenen waarom realisme er ook toe doet.De huidige VR-systemen kunnen je alleen maar het gevoel geven dat je op een andere plek bent.Het is moeilijk om echt met woorden te beschrijven.Je weet hoe diep dat is.Je moet het zelf ervaren en ik kan me voorstellen dat velen van jullie dat hebben gedaan, maar we hebben nog een lange weg te gaan om dit niveau van visueel realisme te bereiken."Hij voegde eraan toe: "Je hebt realistische bewegingsregistratie nodig met een lage latentie, zodat wanneer je je hoofd draait, alles positioneel correct aanvoelt.Om al die pixels van stroom te voorzien, moet je een nieuwe grafische pijplijn kunnen bouwen die de beste prestaties uit CPU's en GPU's kan halen, die worden beperkt door wat we op een headset kunnen passen."De levensduur van de batterij beperkt ook de grootte van een apparaat dat op uw hoofd zal werken, omdat u geen zware batterijen kunt hebben of dat de batterijen zoveel warmte genereren dat ze te heet worden en ongemakkelijk op uw gezicht.Het apparaat moet ook comfortabel genoeg zijn om het lange tijd op je gezicht te kunnen dragen.Als een van deze vectoren tekortschiet, verslechtert dit het gevoel van onderdompeling.Daarom hebben we het niet in werkende producten die momenteel op de markt zijn.En dat is waarschijnlijk de reden waarom rivalen als Apple, Sony en Microsoft momenteel geen vergelijkbare hoogwaardige displayproducten op de markt hebben.Bovenop deze uitdagingen komt de technologie die te maken heeft met software, silicium, sensoren en kunst om het allemaal naadloos te maken.Zuckerberg en Mike Abrash, de hoofdwetenschapper bij Meta's Reality Labs-divisie, willen dat het scherm de 'visuele Turing-test' doorstaat, waarbij geanimeerde VR-ervaringen voor het echte werk zullen slagen.Dat is de heilige graal van onderzoek naar VR-displays, zei Abrash.Het is vernoemd naar Alan Turing, de wiskundige die een team van cryptanalisten leidde die de beruchte Enigma-code van de Duitsers braken en de Britten hielpen het tij van de Tweede Wereldoorlog te keren.Ik zag zojuist de uitstekende film The Imitation Game uit 2014, een Netflix-film over de heroïsche en tragische Turing.Turing, de vader van de moderne informatica, creëerde de Turing-test in 1950 om te bepalen hoe lang het zou duren voordat een mens erachter zou komen dat hij met een computer praatte voordat hij erachter kwam.“Wat hier belangrijk is, is de menselijke ervaring in plaats van technische metingen.En het is een test die geen enkele VR-technologie vandaag kan doorstaan”, zei Abrash in de persconferentie.“VR creëerde deze aanwezigheid op virtuele plaatsen al op een echt overtuigende manier.Het is nog niet op het niveau waarop iemand zich afvraagt ​​of waar ze naar kijken echt of virtueel is.”Een van de uitdagingen is de oplossing.Maar andere problemen bieden uitdagingen voor 3D-schermen, met namen als vergentie, accommodatieconflict, chromatische aberratie, oculaire parallax en meer, zei Abrash."En voordat we daar zelfs maar aan beginnen, is er de uitdaging dat AR/VR-schermen compacte, lichtgewicht headsets zijn geweest" die lange tijd op batterijstroom werken, zei Abrash.“Dus meteen, dit is heel moeilijk.Een van de unieke uitdagingen van VR is dat de lenzen die in de huidige VR-schermen worden gebruikt, het virtuele beeld vaak vervormen.En dat vermindert het realisme, tenzij de vervorming volledig softwarematig wordt gecorrigeerd.”Dat oplossen is complex omdat de vervorming varieert naarmate het oog beweegt om in verschillende richtingen te werken, zei Abrash.En hoewel het geen deel uitmaakt van realisme, kunnen headsets gedurende langere tijd moeilijk te gebruiken zijn.De vervorming draagt ​​bij aan dat probleem, evenals het gewicht van de headsets, omdat ze kunnen bijdragen aan ongemak en vermoeidheid, voegde hij eraan toe.Een andere belangrijke uitdaging is het vermogen om op elke afstand goed scherp te stellen.De ogen goed scherpstellen is een grote uitdaging, en Zuckerberg zei dat het bedrijf zich heeft gericht op het verbeteren van de resolutie om dit te helpen.Dat is een dimensie die ertoe doet, maar andere zijn ook belangrijk.Abrash zei dat het probleem met resolutie is dat de VR-headsets een veel breder gezichtsveld hebben dan zelfs de breedste monitor.Dus alle pixels die beschikbaar zijn, zijn gewoon verspreid over een veel groter gebied dan voor een 2D-scherm.En dat resulteert in een lagere resolutie voor een bepaald aantal pixels, zei hij."We schatten dat het bereiken van 20/20 vision over het volledige menselijke gezichtsveld meer dan 8K-resolutie zou vergen", zei Zuckerberg.“Vanwege een aantal eigenaardigheden van het menselijk zicht, heb je al die pixels eigenlijk niet altijd nodig, omdat onze ogen de dingen niet echt in hoge resolutie over het hele gezichtsveld waarnemen.Maar dit is nog steeds veel verder dan wat elk momenteel beschikbaar display zal uitstralen."Bovendien moet de kwaliteit van die pixels omhoog.De VR-headsets van tegenwoordig hebben een aanzienlijk lager kleurbereik, helderheid en contrast dan laptops, tv's en mobiele telefoons.Dus VR kan nog niet dat niveau van fijne details en nauwkeurige weergave bereiken dat we gewend zijn geraakt aan onze 2D-schermen, zei Zuckerberg.Om die retinale resolutie met een headset te bereiken, moet je 60 pixels per graad halen, wat ongeveer drie keer zo hoog is als waar we nu zijn, zei Zuckerberg.Om deze visuele Turing-test te doorstaan, bouwt het Display Systems Research-team van Reality Labs Research een nieuwe stapel technologie waarvan het hoopt dat het de wetenschap van de metaverse zal bevorderen.Dit omvat "varifocale" technologie die ervoor zorgt dat de focus correct is en gedurende langere tijd helder en comfortabel zicht binnen armlengte mogelijk maakt.Het doel is om een ​​resolutie te creëren die de 20/20 menselijke visie benadert of overtreft.Het zal ook beschikken over High Dynamic Range (HDR)-technologie die het bereik van kleur, helderheid en contrast dat u in VR kunt ervaren, uitbreidt.En het zal vervormingscorrectie hebben om optische aberraties aan te pakken, zoals kromtrekken en kleurranden, geïntroduceerd door kijkoptiek.Zuckerberg hield een prototype voor met de naam Butterscotch.Ontworpen om de ervaring van retinale resolutie in VR te demonstreren, de gouden standaard voor elk product met een scherm.Producten zoals tv's en mobiele telefoons hebben de benchmark van 60 pixels per graad (ppd) al lang overtroffen."Het heeft een resolutie die hoog genoeg is om de 20/20 vision-lijn op een ooggrafiek in VR te kunnen lezen.En we hebben eigenlijk een aantal onderdelen hieraan aangepast", zei Zuckerberg.“Dit is geen consumentenproduct, maar dit is maar dit werkt.En het is mooi, best verbazingwekkend om te zien.”VR blijft achter omdat het meeslepende gezichtsveld beschikbare pixels over een groter gebied verspreidt, waardoor de resolutie wordt verlaagd.Dit beperkt het waargenomen realisme en het vermogen om fijne tekst te presenteren, wat van cruciaal belang is om de visuele Turing-test te doorstaan.“Butterscotch is de nieuwste en meest geavanceerde van onze prototypes voor retinale resolutie.En het creëert de ervaring van bijna netvliesresolutie in VR met 55 pixels per graad, ongeveer 2,5 keer de resolutie van de Meta Quest 2, "zei Abrash.“Het Butterscotch-team verkleinde het gezichtsveld tot ongeveer de helft van de Quest 2 en ontwikkelde vervolgens een nieuwe hybride lens die die hogere resolutie volledig zou oplossen.En zoals je kunt zien, en zoals Mark opmerkte, is dat resulterende prototype lang niet leverbaar.Ik bedoel, het is niet alleen omvangrijk, het is ook zwaar.Maar het laat goed zien hoeveel verschil een hogere resolutie maakt voor de VR-ervaring.”Butterscotch-testen toonden aan dat echt realisme dit hoge resolutieniveau vereist.“En we verwachten dat de technologie van beeldschermen zal blijven verbeteren.En in de komende jaren denken we dat er een goede kans is om daar te komen', zei Zuckerberg.“Maar de waarheid is dat zelfs als we nu beeldschermen met netvliesresolutie zouden hebben, de rest van het personeel niet in staat zou zijn om echt realistische beelden te leveren.En dat geldt voor enkele van de andere uitdagingen die hier net zo belangrijk zijn.De tweede grote uitdaging die we moeten oplossen, is scherptediepte.”Dit werd duidelijk in 2015, toen de Oculus Rift debuteerde.In die tijd had Meta ook zijn Touch-controllers bedacht, waarmee je het gevoel krijgt je handen in VR te gebruiken.Menselijke ogen kunnen zich aanpassen aan het probleem van het focussen op onze vingers, waar ze ook zijn.Menselijke ogen hebben lenzen die van vorm kunnen veranderen.Maar de huidige VR-optiek gebruikt stevige lenzen die niet bewegen of van vorm veranderen.Hun focus ligt vast.Als de focus ongeveer anderhalve meter voor een persoon ligt, kunnen we veel dingen zien.Maar dat werkt niet als je moet overschakelen naar het kijken naar je vingers.“Onze ogen zijn behoorlijk opmerkelijk.En dat ze dat kunnen, kunnen ze allerlei subtiele signalen oppikken als het gaat om diepte en locatie', zegt Zuckerberg.“En als de afstand tussen jou en een object niet overeenkomt met de scherpstelafstand, kan dat je afschrikken, en het voelt raar en je ogen proberen scherp te stellen, maar je krijgt het niet helemaal goed.En dat kan leiden tot vervaging en vermoeiend zijn.”Dat betekent dat je een scherm met retinale resolutie nodig hebt dat ook scherptediepte ondersteunt om die 60 pixels per graad op alle afstanden te bereiken, van dichtbij tot veraf.Dus dit is nog een voorbeeld van hoe het bouwen van 3D-headsets zo anders is dan bestaande 2D-schermen en een stuk uitdagender, zei Zuckerberg.Om dit aan te pakken, bedacht het lab een manier om de scherptediepte aan te passen aan waar je naar kijkt door de lenzen dynamisch te verplaatsen, een beetje zoals hoe autofocus werkt op camera's, zei Zuckerberg.En dit staat bekend als varifocale technologie.Dus in 2017 bouwde het team een ​​prototypeversie van Rift met mechanische varifocale displays die de juiste scherptediepte konden leveren, waarbij eye-tracking werd gebruikt om te vertellen waar je naar keek, realtime vervormingscorrectie om de vergroting te compenseren, waarbij de lenzen in de onscherpte.Dus op die manier waren alleen de dingen waar je naar keek in focus, net als de fysieke wereld, zei Zuckerberg.Om te helpen bij het gebruikersonderzoek, deed het team een ​​beroep op vision-wetenschapper Marina Zannoli.Ze hielp bij het testen van de varifocale prototypes met 60 verschillende proefpersonen."De overgrote meerderheid van de gebruikers gaf de voorkeur aan varifocaal boven vaste focus," zei ze.Meta testte varifocale lenzen op een prototype en ze waren in elk opzicht comfortabeler, wat resulteerde in minder vermoeidheid en wazig zicht.Ze waren in staat om kleine objecten te identificeren, konden tekst gemakkelijker lezen en reageerden sneller op hun visuele omgeving.Het team gebruikte zijn feedback over de voorkeur voor varifocale lenzen en concentreerde zich op het verkrijgen van de grootte en het gewicht in een reeks prototypes, genaamd Half Dome.Met de Half Dome-serie is DSR steeds dichter bij een naadloze varifocale werking gekomen in steeds compactere vormfactoren.Half Dome Zero (uiterst links) werd gebruikt in het gebruikersonderzoek van 2017.Met Half Dome 1 (tweede van links) breidde het team het gezichtsveld uit tot 140 graden.Voor Half Dome 2 (tweede van rechts) concentreerden ze zich op ergonomie en comfort door de optiek van de headset kleiner te maken, waardoor het gewicht met 200 gram werd verminderd.En Half Dome 3 (uiterst rechts) introduceerde elektronische varifocaal, die alle bewegende mechanische onderdelen van Half Dome 2 verving door lenzen met vloeibare kristallen, waardoor de grootte en het gewicht van de headset verder werden verminderd.De nieuwe Half Dome 3-prototype-headset is lichter en dunner dan alles wat momenteel bestaat.Deze gebruikten volledig elektronische varifocale headsets op basis van liquid crystal lenzen.Zelfs met alle vooruitgang die Meta heeft geboekt, moet er nog een heleboel werk worden verzet om de prestaties van de varifocale hardware klaar te maken voor productie, en er tegelijkertijd voor te zorgen dat eye-tracking betrouwbaar genoeg is om dit te laten werken.De focusfunctie moet altijd werken, en dat is een hoge lat, gezien de natuurlijke barrières tussen mensen en onze fysiologie.Het is niet eenvoudig om dit in een product te verwerken, maar Zuckerberg zei optimistisch te zijn dat dit snel zal gebeuren.Om varifocaal naadloos te laten werken, moet optische vervorming, een veelvoorkomend probleem in VR, verder worden aangepakt dan wat tegenwoordig in headsets wordt gedaan.De correctie in de headsets van vandaag is statisch, maar de vervorming van het virtuele beeld verandert afhankelijk van waar men kijkt.Hierdoor kan VR minder echt lijken, omdat alles een beetje beweegt zoals het oog beweegt.Het probleem met het bestuderen van vervorming is dat het erg lang duurt;het fabriceren van de lenzen die nodig zijn om het probleem te bestuderen, kan weken of maanden duren, en dat is nog maar het begin van het lange proces.Om dit aan te pakken, bouwde het team een ​​snelle prototyping-oplossing die 3D-tv-technologie een nieuwe bestemming gaf en combineerde met nieuwe lensemulatiesoftware om een ​​VR-vervormingssimulator te creëren.De simulator maakt gebruik van virtuele optica om de vervormingen die in een headset zouden worden gezien nauwkeurig te repliceren en weer te geven in VR-achtige kijkomstandigheden.Dit stelt het team in staat om nieuwe optische ontwerpen en algoritmen voor vervormingscorrectie op een herhaalbare, betrouwbare manier te bestuderen, terwijl ook de noodzaak om vervorming met fysieke headsets te ervaren, wordt omzeild.Gemotiveerd door het probleem van VR-lensvervorming, en specifiek varifocaal, is dit systeem nu een algemeen hulpmiddel dat door DSR wordt gebruikt om lenzen te ontwerpen voordat ze worden geconstrueerd.Wat hier belangrijk is, is nauwkeurige eye-tracking, zodat het beeld kan worden gecorrigeerd terwijl u zich verplaatst.Dit is een moeilijk op te lossen probleem, maar wel een waar we enige vooruitgang zien, zei Zuckerberg.Het team gebruikt 3D-tv's om de ontwerpen voor verschillende prototypes te bestuderen."Het probleem met het bestuderen van vervorming is dat het erg lang duurt", zei Abrash.“Alleen al het maken van de lenzen die nodig zijn om het probleem te bestuderen, kan weken of maanden duren.En dat is nog maar het begin van het lange proces van het daadwerkelijk bouwen van een functioneel displaysysteem.”Eye-tracking is een ondergewaardeerde technologie voor virtual en augmented reality, zei Zuckerberg."Het is de manier waarop het systeem weet waarop het zich moet concentreren, hoe optische vervormingen moeten worden gecorrigeerd en welke delen van het beeld meer middelen moeten besteden aan weergave in volledig detail of een hogere resolutie", aldus Zuckerberg.De belangrijkste uitdaging om op te lossen is High Dynamic Range, oftewel HDR.Dat is waar een "wild onpraktisch" prototype binnenkomt genaamd Starburst."Dat is wanneer de lichten helder zijn, kleuren knallen en je ziet dat schaduwen donkerder zijn en realistischer aanvoelen.En dan voelen scènes echt levend aan', zegt Zuckerberg."Maar de levendigheid van schermen die we nu hebben, vergeleken met wat het oog kan zien en wat zich in de fysieke wereld bevindt, is een orde van grootte of meer."De belangrijkste maatstaf voor HDR is nits, of hoe helder het scherm is.Onderzoek heeft aangetoond dat het voorkeursgetal voor piekhelderheid op een tv 10.000 nits is.De tv-industrie heeft vooruitgang geboekt en heeft HDR-schermen geïntroduceerd die in die richting gaan van een paar 100 nits naar een piek van een paar duizend vandaag.Maar in VR kan de Quest 2 er ongeveer 100 doen. En bijna verder gaan dan dat met een vormfactor die draagbaar is, is een grote uitdaging, zei Zuckerberg.Om HDR in VR aan te pakken, heeft Meta Starburst gemaakt.Het is enorm onpraktisch vanwege zijn grootte en gewicht, maar het is een testbed voor studies.Starburst is DSR's prototype HDR VR-headset.Hoog dynamisch bereik (HDR) is de enige technologie die het meest consistent is gekoppeld aan een verhoogd gevoel van realisme en diepte.HDR is een functie die zowel heldere als donkere beelden mogelijk maakt binnen dezelfde afbeeldingen.Het Starburst-prototype is omvangrijk, zwaar en vastgebonden.Mensen houden het omhoog als een verrekijker.Maar het resultaat produceert een volledig helderheidsbereik dat doorgaans wordt gezien in binnen- of nachtelijke omgevingen.Starburst bereikt 20.000 nits, een van de helderste HDR-schermen die tot nu toe zijn gebouwd, en een van de weinige 3D-schermen - een belangrijke stap in het vaststellen van gebruikersvoorkeuren voor het weergeven van realistische helderheid in VR.De Holocake 2 is de dunne en lichte.Voortbouwend op het originele prototype van de holografische optica, dat eruitzag als een zonnebril, maar geen belangrijke mechanische en elektrische componenten had en aanzienlijk lagere optische prestaties had, is Holocake 2 een volledig functionele, pc-gekoppelde headset die elke bestaande PC VR-titel kan uitvoeren.Om de ultracompacte vormfactor te bereiken, moest het Holocake 2-team de optica aanzienlijk verkleinen en tegelijkertijd de ruimte zo efficiënt mogelijk gebruiken.De oplossing was tweeledig: ten eerste, gebruik op polarisatie gebaseerde optische vouwing (of pancake-optiek) om de ruimte tussen het beeldscherm en de lens te verkleinen;ten tweede, verminder de dikte van de lens zelf door een conventionele gebogen lens te vervangen door een dunne, platte holografische lens.De creatie van de holografische lens was een nieuwe benadering voor het verminderen van de vormfactor die een opmerkelijke stap voorwaarts betekende voor VR-weergavesystemen.Dit is onze eerste poging tot een volledig functionele headset die gebruikmaakt van holografische optica, en we zijn van mening dat verdere miniaturisering van de headset mogelijk is.“Het is de dunste en lichtste VR-headset die we ooit hebben gebouwd.En het werkt als het normaal kan zijn om elke bestaande pc VR, titel of app uit te voeren.Bij de meeste VR-headsets zijn de lenzen dik.En ze moeten op enkele centimeters van het scherm worden geplaatst, zodat het goed kan focussen en het licht in het oog kan richten', zegt Zuckerberg."Dit is wat veel headsets een frontzwaar uiterlijk geeft om deze twee technologieën te introduceren om dit te omzeilen."De eerste oplossing is dat Meta, door licht door een lens te sturen, het door een hologram van een lens stuurt.Hologrammen zijn in feite gewoon opnamen van wat er gebeurt als licht iets raakt.En ze zijn net alsof een hologram veel platter is dan het ding zelf, zei Zuckerberg.Holografische optica is veel lichter dan de lenzen die ze modelleren.Maar ze beïnvloeden het invallende licht op dezelfde manier."Dus het is een behoorlijk goede hack", zei Zuckerberg.De tweede nieuwe technologie is gepolariseerde reflectie om de effectieve afstand tussen het scherm en het oog te verkleinen.Dus in plaats van van de peddel door een lens en dan in het oog te gaan, is licht gepolariseerd, zodat het meerdere keren heen en weer kan kaatsen tussen de reflecterende oppervlakken.En dat betekent dat het dezelfde totale afstand kan afleggen, maar in een veel dunner en compacter pakket, zei Zuckerberg."Het resultaat is dus dit dunnere en lichtere apparaat, dat tegenwoordig echt werkt en dat je kunt gebruiken", zei hij.Maar zoals bij al deze technologieën zijn er compromissen tussen de verschillende dingen die verschillende paden zijn, of er zijn meestal niet veel van de technologieën die vandaag beschikbaar zijn.De reden waarom we veel onderzoek moeten doen, is omdat ze niet alle problemen oplossen.”Holocake vereist gespecialiseerde lasers in plaats van de LED's die bestaande VR-producten gebruiken.En hoewel lasers tegenwoordig niet super exotisch zijn, worden ze niet echt in veel consumentenproducten aangetroffen met de prestaties, grootte en prijs die we nodig hebben, zei Abrash."We zullen dus veel engineering moeten doen om een ​​voor de consument bruikbare laser te krijgen die voldoet aan onze specificaties, die veilig, goedkoop en efficiënt is en die in een slanke VR-headset past", zei Abrash.“Eerlijk gezegd is de jury tot op de dag van vandaag nog steeds op zoek naar een geschikte laserbron.Maar als dat haalbaar blijkt, is er een duidelijk pad naar een zonnebrilachtig VR-scherm.Wat u vasthoudt, is eigenlijk wat we zouden kunnen bouwen.'Mirror Lake is een conceptontwerp met een skibril-achtige vormfactor die bijna alle geavanceerde visuele technologieën zal integreren die DSR de afgelopen zeven jaar heeft geïncubeerd, inclusief varifocaal en eye-tracking, in een compacte, lichtgewicht, energiezuinige vormfactor.Het laat zien hoe een compleet, next-gen displaysysteem eruit zou kunnen zien.Uiteindelijk is het doel van Meta om al deze technologieën samen te brengen, waarbij de visuele elementen die nodig zijn om de visuele Turing-test te doorstaan, worden geïntegreerd in een lichtgewicht, compacte, energiezuinige vormfactor - en Mirror Lake is een van de vele mogelijke wegen naar dat doel.De VR-headsets van vandaag leveren ongelooflijke visuele 3D-ervaringen, maar de ervaring verschilt nog steeds in veel opzichten van wat we in de echte wereld zien.Ze hebben een lagere resolutie dan laptops, tv's en telefoons;de lenzen verstoren het zicht van de drager;en ze kunnen niet voor langere tijd worden gebruikt.Om daar te komen, zei Meta dat we een ongekend type VR-weergavesysteem moeten bouwen - een lichtgewicht scherm dat zo geavanceerd is dat het kan leveren wat onze ogen nodig hebben om natuurlijk te functioneren, zodat ze waarnemen dat we naar de echte wereld in VR kijken.Dit staat bekend als de "visuele Turing-test" en het slagen ervoor wordt beschouwd als de heilige graal van display-onderzoek."Het doel van al dit werk is om ons te helpen identificeren welke technische paden ons in staat zullen stellen om zinvol genoeg verbeteringen aan te brengen, zodat we een visueel realisme kunnen benaderen als we genoeg vooruitgang kunnen boeken met de resolutie", zei Zuckerberg."Als we de juiste systemen voor brandpuntsdiepte kunnen bouwen, als we optische vervorming kunnen verminderen en de levendigheid en in het hoge dynamische bereik drastisch kunnen verhogen, dan zullen we een echte kans maken om schermen te creëren die recht doen en de levendigheid vergroten die we hebben ervaren in de schoonheid en complexiteit van fysieke omgevingen.”De reis begon in 2015 voor het onderzoeksteam.Douglas Lanman, directeur van Display Systems Research bij Meta, zei tijdens het persevenement dat het team zijn onderzoek op een holistische manier doet."We onderzoeken hoe optica, displays, graphics, eye-tracking en alle andere systemen kunnen samenwerken om betere visuele ervaringen te bieden", aldus Lanman.“We kijken vooral naar hoe elk systeem concurreert, concurreert om hetzelfde formaat, gewicht, vermogen en kostenbudget, terwijl het ook in een compacte draagbare vormfactor moet passen.En het is niet alleen een kwestie van alles in een krap budget persen, elk element van het systeem moet compatibel zijn met alle andere.”Het tweede dat u moet begrijpen, is dat het team diep in prototyping gelooft, en daarom heeft het een aantal experimentele onderzoeksprototypes in een laboratorium in Redmond, Washington.Elk prototype behandelt één aspect van de visuele Turing-test.Elke omvangrijke headset geeft het team een ​​glimp van hoe dingen in de toekomst minder omvangrijk kunnen worden gemaakt.Het is waar techniek en wetenschap botsen, zei Lanman.Lanman zei dat het een reis van vele jaren zal zijn, met tal van valkuilen die onderweg op de loer liggen, maar dat er veel moet worden geleerd en bedacht."Ons team is er zeker van dat het doorstaan ​​van de visuele Turing-test onze bestemming is, en dat niets, niets in de natuurkunde ons ervan weerhoudt om daar te komen", zei Lanman.“In de afgelopen zeven jaar hebben we een glimp opgevangen van deze toekomst, in ieder geval met al deze tijdmachines.En we blijven ons volledig inzetten om een ​​praktisch pad te vinden naar een echt visueel realistische metaverse.”Meta's DSR heeft deze uitdagingen aangepakt met een uitgebreide serie prototypes.Elk prototype is ontworpen om de grenzen van VR-technologie en ontwerp te verleggen, en wordt onderworpen aan rigoureuze gebruikersonderzoeken om de voortgang in de richting van het slagen voor de visuele Turing-test te beoordelen.DSR beleefde zijn eerste grote doorbraak met varifocale technologie in 2017 met een onderzoeksprototype genaamd Half Dome Zero.Ze gebruikten dit prototype om een ​​eerste gebruikersonderzoek in zijn soort uit te voeren, waaruit bleek dat varifocaal essentieel zou zijn voor het leveren van meer visueel comfort in toekomstige VR.Sinds dit cruciale resultaat is het team doorgegaan met het toepassen van hetzelfde rigoureuze prototypingproces op het hele DSR-portfolio, waarbij de grenzen van retinale resolutie, vervorming en hoog dynamisch bereik zijn verlegd.Over het algemeen zei Zuckerberg dat hij optimistisch is.Abrash toonde nog een prototype dat alles integreert wat nodig is om de visuele Turing-test te doorstaan ​​in een lichtgewicht, compacte, energiezuinige vormfactor."We hebben het prototype van Mirror Lake nu ontworpen om een ​​grote stap in die richting te zetten", zei Abrash.Dit concept is al zeven jaar in de maak, maar een volledig functionele headset is er nog niet.“Het concept is veelbelovend.Maar op dit moment is het slechts een concept zonder volledig functionele headset die nog is gebouwd om deze architectuur afdoende te bewijzen.Als het echter uitkomt, zal het een game-changer zijn voor de visuele VR-ervaring, "zei Abrash.Zuckerberg zei dat het opwindend was omdat het echt nieuwe technologie is."We verkennen nieuwe wegen voor hoe fysieke systemen werken en hoe we de wereld waarnemen", zei Zuckerberg.“Ik denk dat augmented mixed en virtual reality belangrijke technologieën zijn, en we beginnen ze tot leven te zien komen.En als we vooruitgang kunnen boeken met het soort vooruitgang waar we het hier over hebben gehad, dan zal dat leiden tot een toekomst waarin computers meer worden gebouwd en gecentreerd rond mensen en hoe we de wereld ervaren.En dat zal beter zijn dan alle computerplatforms die we vandaag hebben.”Ik vroeg Zuckerberg of een voorspelling die ik hoorde van Tim Sweeney, CEO van Epic Games, zal uitkomen.Sweeney voorspelde dat als VR/AR genoeg vooruitgang boekt om ons het equivalent van 120-inch schermen voor onze ogen te geven, we in de toekomst geen tv's of andere schermen meer nodig zouden hebben."Ik heb veel gesproken over hoe in de toekomst veel van de fysieke objecten die we hebben niet meer als fysieke objecten hoeven te bestaan", zei Zuckerberg.“Schermen zijn een goed voorbeeld.Als je een goede mixed-reality-headset of augmented reality-bril hebt, kan dat scherm of die tv aan je muur in de toekomst gewoon een hologram zijn.Het is niet nodig dat het een fysiek iets is dat veel duurder is.”Hij voegde eraan toe: "Het is gewoon een interessant gedachte-experiment dat ik je zou willen aanmoedigen om gewoon je dag door te nemen en na te denken over hoeveel fysieke dingen die er zijn eigenlijk fysiek moeten zijn."Het credo van GamesBeat bij het verslaan van de game-industrie is "waar passie en zaken samenkomen".Wat betekent dit?We willen je vertellen hoe belangrijk nieuws voor je is -- niet alleen als beslisser in een gamestudio, maar ook als fan van games.Of je nu onze artikelen leest, naar onze podcasts luistert of onze video's bekijkt, GamesBeat helpt je meer te weten te komen over de branche en er plezier in te hebben.Leer meer over lidmaatschap.Sluit je aan bij metaverse opinieleiders in San Francisco op 3-4 oktober om te leren hoe metaverse technologie de manier waarop alle industrieën communiceren en zaken doen zal veranderen.Ga naar onze on-demand bibliotheek om sessies van het live-evenement te bekijken en je favoriete sessies van onze virtuele dagen opnieuw te bekijken.© 2022 VentureBeat.Alle rechten voorbehouden.We kunnen cookies en andere persoonlijke informatie verzamelen uit uw interactie met onze website.Voor meer informatie over de categorieën persoonsgegevens die we verzamelen en de doeleinden waarvoor we ze gebruiken, kunt u onze Kennisgeving bij Verzameling raadplegen.